eTwinning projekty
DIXIT - painting a story: Creative storytelling with AI
Platforma: European School Education Platform (Twinspace)
Trvanie projektu: september 2024 - jún 2025
Základné informácie:
Tento projekt sa zameriava na rozvoj jazykových a digitálnych zručností pre študentov vo veku 13 až 15 rokov prostredníctvom populárnej kartovej hry DIXIT. Študenti budú pracovať v národných a medzinárodných tímoch, aby vytvorili jedinečné obrázky pomocou nástrojov AI a následne napísali príbehy v angličtine na základe vytvorených obrázkov. (Študenti majú použiť na vytvorenie obrázkov nástroje generatívnej AI a spoločne napíšu príbeh na základe vytvorených obrázkov – jedna krajina začne príbeh písať, potom ďalšia krajina pokračuje v príbehu a ďalšia príbej dokončí.)
Ciele projektu:
- Rozvíjať jazykové zručnosti v angličtine prostredníctvom kreatívneho písania a rozprávania.
- Zlepšiť digitálnu gramotnosť študentov pomocou nástrojov AI na generovanie obrázkov.
- Posilniť spoluprácu a komunikačné zručnosti v medzinárodných tímoch.
- Podporiť kritické myslenie a diskusné zručnosti prostredníctvom porovnávania a hodnotenia obrázkov.
Očakávané výstupy projektu:
- Zbierka originálnych obrázkov vytvorených nástrojmi AI.
- Súbor kreatívnych príbehov v angličtine.
- Elektronická kniha obsahujúca vytvorené obrázky a príbehy.
- Rozšírené jazykové a digitálne zručnosti študentov.
- Zvýšené povedomie o spolupráci a kultúrnej výmene medzi európskymi školami.
Kľúčové slová projektu:
IKT – nové technológie Web 2.0, rozvoj digitálnych zručností, rozvoj jazykových zručností, rozvoj komunikačných zručností, kolaborácia
Koordinátor projektu:
- Základná škola Benkova 34, NItra, Slovensko
PARTNERI PROJEKTU:
- RAKÚSKO: Aubrunnerweg 4, 4040 Linz, Rakúsko
- ČESKO: Základní škola a Mateřská škola Vranovice
- SRBSKO: Sejkina 21a, 11000 Belehrad
Naše prvé úlohy v projekte boli zamerané na:
- stanovenie pravidiel správania sa v online priestore - NETIKETA
- tvorbu LOGA PROJEKTU (hlasovania za zástupcu nášho tímu sa zúčastnili rodičia aj naši učitelia:)
- spoluprácu na vytvorení spoločnej medzinárodnej pohľadnice
- spoluprácu na vytvorení spoločného anglicko-slovensko-nemecko-česko-srbského slovníka
- účasť na prvom ŠTUDENTSKOM ONLINE MEETINGU 9.12.2024
Naši žiaci vytvorili na hodinách informatiky zaujímavé kreatívne logá v grafickom programe Canva. V hlasovaní rodičov a učiteľov sa víťazom za slovenský tím stalo logo Sačky Kinčiovej. Blahoželáme:)
Veľmi sme sa tešili na ďalšiu kolaboratívnu úlohu - vytvorenie dizajnu medzinárodnej pohľadnice. Navrhli sme štyri rôzne verzie a pomocou dotazníka sme vybrali pohľadnicu, ktorú sme poslali partnerským školám - na hodine angličtiny sme v tímoch napísali na pohľadnice pozdravy pre našich rovesníkov a netrpezlivo sme čakali aj na pozdravy pre nás od ostatných projektových tímov.
Veľmi nás zabavila práca na medzinárodnom slovíku s témou pošty. V Canve sme doplnili obrázky a pomocou programu NEW ADOBE sme nahrali animovaných avatarov, ktorých sme nahovorili v angličtine a slovenčine. Bola to fakt zábava:)
V pondelok 9.12.2024 sa uskutočnil prvý študentský online meeting. Zúčastnili sa všetky partnerské školy a meeting sme si naozaj užili. Dozvedeli sme sa zaujímavé informácie o krajinách projektových partnerov, zahrali sme si vedomostný kvíz KAHOOT (víťazom sa stal náš Lukáš Vajsábel), zvolili sme si LOGO PROJEKTU (vyhral návrh našej Sašky) a potom sme spoločne vyplnili dotazník zameraný na využívanie umelej inteligencie, ktorú budeme potrebovať v ďalšom priebehu nášho projektu.
Druhá časť projetu je zameraná na generovanie obrázkov pomocou nástrojov umelej inteligencie. Inšpiráciou budú učiteľmi vybrané karty zo spoločenskej hry DIXIT.
Pomocu nástrojov umelej inteligencie (Canva, Chat Gpt, Gemini AI, Adobe Firefly AI) žiaci vytvorili obrázky inštpirované kolekciou vybraných DIXIT kariet. Úlohou žiakov bolo napísať čo najpresnejšie tzv. PROMT, ktorým zadali úlohu generatívnej AI na vytvorenie obrázku. Práca žiakov veľmi zaujala a zároveň aj prekvapila tým, že k rovnakej DIXIT karte vzniklo viac rôznych verzií. Prečo? Poznáte známe slovenské príslovie "Keď dvaja robia to isté, nemusí to byť to isté"? A práve pri tejto činnosti si to mohli naši žiaci overiť na vlastnej koži:)
1Okrem generovania obrázkov sme nástroje umelej inteligencie využili aj pri generovaní krátkych básní. Ešte pred generovaním básní sa žiaci spoločne zúčastnili ďalšej zaujímavej kooperatívnej úlohy. Do zdieľanej tabuľky POEMS WORD členovia partnerkých tímov doplnili slová, ktoré museli byť v básňach použité. Každá krajina doplnila presne určené slová: slovesá, podstatné mená, prídavné mená a zámená. Znova tak, aby čo najviac vyjadrovali atmosféru konkrétnej DIXIT karty. Výstupon tejto zaujímavej a zábavnej aktivity bola elektronická e-kniha: zbierka básní DIXIT PAINTS - AI RHYMES (Images in Cards. Verses in Charts).
Od 25.4.2025 žiaci aktívne plnia poslednú a zároveň hlavnú úlohu projektu, a to písanie príbehov v angličtine inšpirovaných kartami spoločenskej hry DIXIT. Našej škole boli pridelené dve karty, ku ktorým žiaci začali na hodine angličtiny pod vedením pani učiteľky Miriam Bartovej tvoriť príbehy. Tešíme sa na úvod ku karte My Life a ku karte The Magic Cat. Ako sa to potom vyvinie už bude v rukách žiakov projektových partnerov z Rakúska a Čiech:)